Modulprojekte der 5. Klassen 25/26

Auf dieser Seite präsentieren Schüler:innen der 5. Klassen ihre individuell erarbeiteten Module. Über einen Zeitraum von drei bis vier Wochen wurden eigenständig Themen gewählt, die im regulären Unterricht entweder nicht behandelt oder nur angerissen wurden – stets mit einem klaren technischen Schwerpunkt.

Ziel dieser Module war es, selbstständig neue Inhalte zu erschließen, praktische Fähigkeiten zu vertiefen und eigene Ideen umzusetzen. Die Ergebnisse zeigen die Vielfalt der Interessen sowie die Fähigkeit, komplexe Themen eigenverantwortlich zu erarbeiten und in konkrete Projekte zu überführen.

Derivative Logo - Touchdesigner Software

Audio-reaktives Video

Teilnehmer: Laurens Vidan

In diesem Projekt habe ich mich intensiv mit der Software TouchDesigner beschäftigt und deren Möglichkeiten zur visuellen Gestaltung erkundet. Dabei lag der Fokus darauf, die Grundlagen der node-basierten Arbeitsweise zu verstehen und praktisch anzuwenden. Als Ergebnis habe ich ein audio-reaktives Video entwickelt, bei dem visuelle Elemente in Echtzeit auf Musik bzw. Klang reagieren. Dieses Projekt hat mir nicht nur technische Kenntnisse vermittelt, sondern auch meine kreativen Fähigkeiten im Bereich generative Medien erweitert.

COC-BOT Screenshot

COC-BOT

Teilnehmer:Tobias Schuh, Peter Liu, Erik Weidenauer

COC-Bot ist ein in Python entwickelter Automatisierungs-Bot für Clash of Clans, der mithilfe von OpenCV-Bilderkennung vollständig selbstständig agiert. Alle Aktionen werden strukturiert geloggt und können in einem eigens entwickelten Vue 3 Monitoring-Dashboard analysiert werden – mit Drag-and-Drop-Upload, Log-Level-Filterung und Übersichtskarten.

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Bild zu BinKo Voice Bridge

BinKo Voice Bridge

Teilnehmer:Vuk Miladinovic, Mert Karavin, David Haagen, Kaan Yalim

Die BinKo Voice Bridge ist die digitale Erweiterung unseres binauralen Kunstkopfprojekts und verbindet Audioaufnahme, Sprachverarbeitung und Webtechnologie in einem System. Ziel dieses Moduls war es, gesprochene Inhalte möglichst einfach zugänglich, verständlich und flexibel nutzbar zu machen. Dafür wurde eine Webplattform konzipiert, über die Sprache verarbeitet und in weiterer Folge übersichtlich dargestellt werden kann. Im Mittelpunkt stand die Frage, wie sich moderne Audiotechnik mit praktischen digitalen Anwendungen kombinieren lässt. Die Voice Bridge soll nicht nur als technische Ergänzung dienen, sondern den Nutzen des gesamten BinKo-Systems deutlich erweitern. Besonders wichtig war uns dabei eine klare Struktur, eine benutzerfreundliche Oberfläche und eine verständliche Darstellung der Inhalte. Zusätzlich zeigt das Modul, dass unser Projekt nicht nur aus Hardware besteht, sondern auch im Softwarebereich sinnvoll weitergedacht wurde. Dadurch entsteht eine Brücke zwischen Aufnahme, Analyse und Weiterverarbeitung von Sprache. Die BinKo Voice Bridge verdeutlicht somit den praxisnahen und innovativen Charakter unserer Diplomarbeit.

Die Voice Bridge
Mehr über BinKo

Walkcycle eines Charakters

3D-Charakteranimation

Teilnehmer: Nicolas Fürst

In diesem Modul werden grundlegende praktische Fähigkeiten im Bereich 3D-Animation und Character Rigging vermittelt. Ausgangspunkt ist der Charakter „Suspicious Neighbor“, der eigenständig – ohne vorgefertigtes Rigg oder KI-Unterstützung – in Blender geriggt und anschließend mit einfachen Animationen wie Idle-, Geh- oder Fallbewegungen versehen wird. Ziel ist es, innerhalb von vier Wochen den gesamten Prozess von Rigging bis zur fertigen, „game ready“ Animation selbstständig umzusetzen und dabei technische sowie kreative Kompetenzen zu verbinden.

Vorschaubild zum Modul Cinematic Edits

Cinematic Edits

Teilnehmer: Leon Ehart, Alexander Ivanov

In diesem Modul wurde ein cinematic Fußball-Edit auf Basis des WM-Finales 2022 entwickelt. Ziel war es, aus Rohmaterial ein emotionales Highlight-Video für Social Media zu erstellen. Im Zentrum standen Rhythmus, Spannungsaufbau, Musikauswahl sowie die präzise Synchronisation von Schnitten und Effekten mit Beats, Drops und Build-Ups. Zusätzlich wurden professionelle Fußball-Edits auf TikTok, Instagram und YouTube analysiert, um typische Stilmittel wie Beat-Editing, Speed Ramping, Transitionen, VFX und Color Grading gezielt in das eigene Projekt zu übernehmen.

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SMAPI Logo

Modding-Projekt: KaiserRoot

Teilnehmer: Bernhard Mattausch

"Eine majestätische Modifikation für den Hof." Implementierung von Custom-Content in Stardew Valley via Content Patcher und .NET 6 Logik für die Mega Goldene Hacke, sowie die Erstellung einer Dokumentation über das Modden von Stardew Valley.

Ergebnisse abrufen
ScreenshotKNIME Datenanalyse

KNIME Datenanalyse

Teilnehmer: Andreas Juchelka, Petra Palinkas

KNIME ist eine Datenanalyseplattform, mit der es möglich ist, ohne zu programmieren Daten detailliert zu analysieren. In diesem Projekt bestand der Fokus darauf, dieses für uns neue Programm kennenzulernen und dessen Vor- und Nachteile herauszufinden. Die Conclusio unseres Projektes besagt, dass KNIME ein wirklich gutes Programm ist, um regelmäßig gleiche Reports zu erstellen (monatlich/jährlich). In der ersten Entwicklung ist es jedoch nicht ganz benutzerfreundlich. - Andreas Juchelka, 2026

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MeetJamie.ai Screenshot

Evaluierung kostenloser Online-Tools für Meetings

Teilnehmer: Jan Lacok, Alexander Lamprecht, Lara Ehart

Ziel dieses Projekts ist es, ein geeignetes kostenloses Online-Meeting-Tool für unsere Schule zu finden, das Schülerinnen und Schüler bei ihren Besprechungen im Schulalltag unterstützt – von der Agenda-Erstellung über den Einladungsversand bis hin zum automatischen Protokoll mit TODO-Listen und Markierungen. Dafür wurden neun Tools systematisch anhand eines gewichteten Kriterienkatalogs in vier Phasen (Vorbereitung, Durchführung, Nachbereitung, Zusatzkriterien) evaluiert. Ein einheitliches Testmeeting wurde mit jedem Tool durchgespielt. Das Ergebnis: MeetJamie.ai wird mit der höchsten Gesamtbewertung von 14,25 Punkten als Tool für den Schuleinsatz empfohlen.

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Programmier deine Zukunft - Frauen in der Technik

Mädchenstand am Tag der offenen Tür

Teilnehmer: Loreine Maly, Anne Mieke Vincken

Im Rahmen des Projekts gestalteten wir einen interaktiven Stand zum Thema Frauen in der Technik. Ziel war es, Besucherinnen und Besucher über die Rolle von Frauen in technischen Berufen zu informieren und gleichzeitig Interesse an der HTL Rennweg zu wecken. Durch verschiedene Elemente wie ein Quiz, Poster, Flyer und interaktive Visualisierungen konnten sich Interessierte auf spielerische Weise mit dem Thema auseinandersetzen. Der Stand zeigte, wie wichtig Vielfalt in technischen Berufen ist und ermutigte besonders Mädchen, sich für eine technische Ausbildung zu interessieren.

Zum Quiz

DEADLINE Game

DEADLINE – Ein zu 100 % KI-generiertes Videospiel

Teilnehmer: Jeremiah Glen Dioso, Alexander Stastny

In diesem Modul haben wir die aktuellen Grenzen generativer Künstlicher Intelligenz ausgetestet. Das Ziel war es, ein funktionsfähiges Videospiel zu entwickeln, dessen Assets – von der C#-Programmierlogik über die visuelle Gestaltung (Dark Fantasy / Tim Burton Stil) bis hin zum UI-Design – ausnahmslos durch KI (z. B. ChatGPT, Bildgeneratoren) erstellt wurden.

Die manuelle Eigenleistung beschränkte sich bewusst auf das Prompt-Engineering und das technische Zusammensetzen in der Unity-Engine. Das fertige Spiel „DEADLINE“ versetzt die Spieler in die Rolle eines Büroarbeiters im Jenseits, der unter Zeitdruck und strengen Quoten entscheiden muss, welche Seelen in den Himmel oder die Hölle kommen.

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Cubase Logo

Songkonzeption | Amt der Vahrheit – Stammtischdialektik

Teilnehmer: Vox Canpolat, Noah Magg, Jonathan Mattl, Theodor Widmer

In diesem Modul geht es um das Musikprojekt „Amt der Vahrheit“, das sich mit gesellschaftlichen Missständen in Österreich auseinandersetzt. Der Song „Stammtischdialecktik“ beschreibt eine Alltagssituation in einem traditionellen Lokal, in dem problematische Meinungen und Vorurteile thematisiert werden.

Das Projekt verbindet Musik mit satirischen und provokanten Texten, um Zuhörerinnen und Zuhörer zum Nachdenken anzuregen. Im Fokus stehen Themen wie Vorurteile, Hass und Verschwörungstheorien sowie deren Auswirkungen auf das gesellschaftliche Zusammenleben.

In diesem Modul haben wir und zuerst damit beschäftigt wie man einen Songtext schreibt. Dann haben wir einen geschrieben und mithilfe von modernen Tools auch grundlegende Akkorde erstellt. Dann haben wir uns im Audiolabor mit Cubase beschäftigt und viel Ausprobiert und erste Erfahrungen für das Produktionsmodul gesammmelt.

Bild zum Strudel

Strudel

Teilnehmer:Jakob Heftner

In diesem Modul geht es um Musik UND um programmieren. Strudel ermölicht Usern mithilfe von JavaScript diverse Klänge, Beats und Sounds zu produzieren. Der Hauptanwendungszweck ist das "Live-Coding" - also das Verändern/ Erweitern des Songs während er spielt. Ziel des Moduls war es, sich in dieses System einzufuchsen und neue Arten Musik zu machen zu ergründen.

Zum Song

OpenClaw Mealbot Projekt

OpenClaw Mealbot

Teilnehmer: David Franz, Daniel Fröschl

In diesem Modul entwickelten wir mit OpenClaw einen automatisierten Mealbot, der über einen Telegram-Chat gesteuert werden kann. Hierfür haben wir die Mistral-API angebunden, um KI-gestützte Funktionen zu ermöglichen.

Während der Umsetzung stießen wir auf massive Probleme mit den API-Limits von Mistral. Letztlich haben wir es jedoch geschafft, durch vordefinierte Prompts die Abfragen so zu steuern, dass trotz der Einschränkungen erfolgreich ein fertiger Mealplan generiert werden kann. Zusätzlich untersuchten wir potenzielle Sicherheitsrisiken und hielten die Ergebnisse in einer Analyse fest.

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Openclaw Logo

OpenClaw1

Teilnehmer: David Grübling, Max Hackenberg

OpenClaw1 ist ein kleiner Assistent, den wir über Telegram nutzen. Der Server läuft bei Easyname auf einem Linux-System, die Kommunikation ist verschlüsselt. Technisch basiert OpenClaw auf Node.js und läuft direkt auf dem Server. Das angebundene LLM über die NVIDIA-API verarbeitet eingehende Nachrichten und ruft bei Bedarf passende Skills auf. Dazu gehören zum Beispiel Module für Wetter (Open-Meteo), Kalender (Google), News (ORF, Der Standard) und den Morgen-Brief. Ein Sprachmodell erkennt, was wir möchten, und stößt die entsprechenden Aktionen an — etwa Termine eintragen, das Wetter prüfen oder Nachrichten zusammenfassen. Morgens schickt uns OpenClaw automatisch einen kurzen Überblick, ansonsten antwortet er einfach auf Anfrage. Konfiguriert ist das Ganze über JSON, Markdown und einige Skripte. Telegram ist direkt angebunden und leitet die Chats an OpenClaw weiter.

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Bild zum Modul

Polymarket Bot

Teilnehmer: Philipp Seytter, Lorenz Schmidt

Im Rahmen dieses Moduls haben wir uns mit der folgenden zentralen Fragestellung beschäftigt: Wie einfach ist es für Privatpersonen oder Studierende, einen eigenen Trading-Bot für Polymarket zu entwickeln? Und inwiefern können solche Bots - die ausschließlich auf individuellen, nicht-hochfrequenten Handelsideen basieren und keinesfalls dem Hochfrequenzhandel (HFT) zuzuordnen sind – profitabel betrieben werden? Durch die praktische Umsetzung eines eigenen Bots in einer Sandbox haben wir sowohl die technischen Herausforderungen als auch die realen Ertragsmöglichkeiten systematisch analysiert und bewertet.

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Screenshot MyGrätzl Chatbot

AI Chatbot

Teilnehmer: Aleksa Nikolić, Furkan Güler

In diesem Modul wurde der MyGrätzl AI Chatbot entwickelt, ein einfacher Chatbot, der dazu dient, häufig gestellte Fragen (FAQ) automatisch zu beantworten. Ziel des Projekts war es, grundlegende Funktionen eines solchen Systems zu planen und praktisch umzusetzen.

Mehr zu MyGrätzl

ReflectJS Logo

ReflectJS

Teilnehmer: Julian Fichtinger, Moritz Dockal

In diesem Projekt haben wir uns mit dem Auslesen von Gyroskop-Daten eines Smartphones beschäftigt. Ziel war es, die Bewegungsdaten des Geräts in Echtzeit zu erfassen und für visuelle Effekte im Browser zu nutzen. Dazu wurden die Sensordaten über JavaScript ausgelesen und auf CSS-Variablen gemappt. Diese Variablen steuern anschließend eine dynamische Animation auf der Webseite. Durch die Bewegung des Smartphones verändert sich die Position eines sogenannten Light Sweep Effekts, der über ein Element läuft und so einen interaktiven Lichtreflex erzeugt. Das Ergebnis ist eine reaktive Oberfläche, bei der physische Bewegungen des Geräts direkt Einfluss auf das visuelle Verhalten der Webseite haben. Dadurch entsteht ein moderner, interaktiver UI-Effekt, der insbesondere für Produktpräsentationen oder visuelle Interfaces eingesetzt werden kann.

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Star Wars Hörspiel Bild

Star Wars Hörspiel – Klonkriege

Teilnehmer: Valentin Köberl, Alexander Perkles

In diesem Modul geht es um ein interaktives Star Wars Hörspiel, das während der Klonkriege spielt. Im Fokus steht der Jedi Kor Dorennu und sein Klontrupp, die auf dem Planeten Vantorra IX abstürzen und mit einer moralisch komplexen Situation konfrontiert werden.

Das Projekt kombiniert Storytelling, Charakterentwicklung und Sounddesign. Besonders wichtig ist die Darstellung der inneren Konflikte sowie die Entscheidungsmöglichkeiten, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen.

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HTL Rennweg Logo

DRAVA – Drive. Track. Compete.

Teilnehmer: Benjamin Höllmüller, San Rosch, Clemens Wolfsberger

DRAVA ist eine mobile App zur automatischen Aufzeichnung, Visualisierung und Analyse von Autofahrten. Die App nutzt GPS-Tracking kombiniert mit umfassenden Statistiken (wie Geschwindigkeitsverlauf und Distanz) und Gamification-Elementen wie Leaderboards zur Motivation. Entwickelt mit React Native (Expo) und NodeJS/Express.

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Screenshot Voice Chat Implementierung in Unity

Voice Chat Implementierung in Unity

Teilnehmer: Kristian Sendele

In diesem Modul wurde ein Voice-Chat-System für ein Multiplayer-Spiel in Unity implementiert. Ziel des Moduls war die technische Umsetzung eines Voice-Chats und der dazugehörigen Funktionen in einer Testumgebung. Dafür wurde der Voice-Service Vivox verwendet, der speziell für Multiplayer-Spiele entwickelt wurde und viele Aufgaben wie Audioübertragung, Netzwerkkommunikation und Sprachverarbeitung übernimmt.

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Screenshot LOL-DNA: Datenvisualisierung

LOL-DNA: Datenvisualisierung

Teilnehmer:Nickt Tordeur, Adam Ogris & David Zechmeister

In diesem Projekt wurde eine Webanwendung entwickelt, die Spielstatistiken aus League of Legends visualisiert. Spieler*innen können ihre letzten 20 Spiele einsehen, inklusive Sieg/Niederlage, KTU, gespielter Champions, Mitspieler, Runen und Schaden. Zusätzlich werden Rang und Siegesrate angezeigt. Die Daten werden über die Riot Games API abgerufen, serverseitig gecached und benutzerfreundlich aufbereitet. Ziel war eine übersichtliche, leicht verständliche Darstellung der Spielinformationen.

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Screenshot Yahtzee Online

Yahtzee Online

Teilnehmer: Elias Antoniu, Arpit Singh, Mohana Kovac

Das Projekt "CardsZee" ist ein Multiplayer-Yahtzee-Spiel, das vollständig im Browser spielbar ist. Entwickelt wurde es mit Vue.js und nutzt Firebase für Echtzeit-Funktionen, sodass mehrere Spieler gleichzeitig in einem Raum spielen können. Die Spieler können Räume erstellen, beitreten und gemeinsam Yahtzee spielen. Implementierte Features umfassen eine Spielkernlogik mit allen Yahtzee-Regeln, eine intuitive Spieloberfläche, ein Ready-System für den Spielstart, eine Spieler-Kick-Funktion für Hosts und verbesserte Spielstatusverwaltung. Das Spiel unterstützt 2-4 Spieler und bietet eine vollständige Multiplayer-Erfahrung mit Echtzeit-Synchronisation aller Spielzüge.

Zum Spiel